毕业典礼那天晚上,宿舍楼里还有几个人没走,都在通宵打游戏。我坐在电脑前,屏幕里是我玩了六年的《英雄联盟》,一局排位刚结束,Victory。室友拍了我的肩膀:“你以后真打算做游戏?”我点头,心里其实也没底,但比任何时候都确定。
我大学学的专业是市场营销,跟游戏设计八竿子打不着。四年里,我逃过不少课,但没落下一场《DOTA2》的国际邀请赛。我最喜欢看的是赛后采访环节,设计师上台讲版本改动背后的思路,为什么这个英雄要重做,为什么那件装备要加价。那种时候我就想,那个台上的位置,才是我想要的。
可真正迈出第一步,我发现自己连门槛在哪都不知道。网上查了一圈,游戏设计岗位分策划、程序、美术三大块,美术我不行,代码我零基础,似乎只剩下策划这一条路。但策划也不是那么好当的。招聘网站上看了看,上海、杭州的游戏公司招初级系统策划,要求至少熟悉一款引擎,有完整小游戏开发经验者优先。我刚毕业,一份作品集都没有。
打游戏多年的经验告诉我,直接冲进大厂投简历,大概率是送人头。我决定先做一款自己的小游戏,用市面上免费的GDevelop或者RPG Maker,哪怕是个简单的横版跳跃,也算有东西能拿出来。这个过程比想象中难,光是一个跳跃手感,我就调了三天,跳跃高度、落地硬直、加速度,每一个参数都要反复试。可当我第一次把做出来的试玩版发给几个朋友,他们玩完说“有点意思”的时候,那种满足感比我拿五杀还强烈。
那之后我开始系统性地补课。B站上的《游戏设计概论》系列课程,一天看两节,笔记做了厚厚一本。同时读《游戏设计艺术》和《体验引擎》,这两本书啃下来,我才明白以前玩游戏时那些“说不清哪里好”的感觉,其实都可以拆解成具体的机制设计。比如《塞尔达传说:旷野之息》里,为什么攀爬时耐力条的存在会让人紧张?因为它在探索自由和风险之间制造了微妙的张力。这些理论反过来让我去重玩以前玩过的游戏,带着审视的眼光,打《黑帝斯》时我会注意死亡惩罚的曲线设计,玩《双人成行》时我会思考关卡的节奏密度。

现实是残酷的。今年国内游戏行业并不景气,版号收紧,去年全年发放的版号数量比前年少了近一半,很多小工作室直接关门,大厂校招名额也大幅压缩。我投出去的简历,前前后后有三十多份,大部分石沉大海,只有两家小公司回了邮件,邀请我参加笔试,题目是“设计一个以海洋环保为主题的休闲玩法”,我写了两千字的方案,附上流程图和数值表格,自我感觉良好,然后就没有然后了。
说不挫败是假的。但我想清楚了一件事,喜欢玩游戏和做游戏是两码事,前者是消费,后者是创作。消费只需要享受,创作需要忍受大量重复枯燥的调试、测试、推翻重来。真正让我下定决心的是,我发现自己连“调一个跳跃参数”这种枯燥的事情都能坐得住,那别的困难也能扛过去。
家里人的态度从反对变成了默许。我妈说:“你去试试吧,不行就回来考编。”我没有反驳。我知道任何说服都比不上一个成型的作品。现在我每天除了投简历、做练习,就是打磨一个以“时间回溯”为核心玩法的小Game,主角可以在死亡前三秒倒流时间,但这会消耗环境中的能量块。这个想法不算新颖,但我想把它做得完整、精致。
最近我收到一家独立游戏工作室的消息,他们要做一款像素风的地牢探索游戏,缺一个实习策划,愿意带我。工资不高,一个月四千块,在杭州将将够生活。但我几乎没犹豫就答应了。
我刚刚大学毕业,手里没有一份光鲜的offer,口袋里也没什么钱。但我有一个玩游戏十几年的热爱,有一本写满笔记的本子,有一款还在打磨中的demo,还有一个刚刚开始、谁也不确定能否走通的路。这条路上同行者不多,但我愿意走远一点。