2009年,中国网游市场进入一个转折点。魔兽世界因代理权易主而停服半年,大批玩家涌入其他游戏,这一年新推出的作品因此获得巨大关注。同时,画面和玩法也开始从单纯的2D打怪升级向3D动作、强调社交的方向分化。那时国内网游公司尚未被手游吸走精力,端游仍处在高质量集中爆发的时代。
永恒之塔是当年最受期待的新作。韩国NCsoft开发,盛大代理,依靠顶级画面和“飞行战斗”概念吸引了几乎所有配置达标或即将换电脑的玩家。游戏中的深渊要塞战在玩家心中被反复渲染,很多人尚未满级就组团去观察“敌对种族”的情况。虽然国服运营后期出现外挂和版本拖沓问题,但它在2009年上半年的热度与口碑无可争议。我在网吧里见过不少人为了它更换显卡,这在当时是很少见的事情。
梦幻诛仙则代表了回合制游戏在新一年的延续。完美世界以《诛仙》小说为基础,加入了大量3D建模和飞行坐骑系统,试图做成“能飞的回合制”。虽然老玩家对纯2D的梦幻西游仍然忠诚,但《梦幻诛仙》确实吸引了那些喜欢《诛仙》剧情、又觉得传统回合制画面落伍的玩家。它让“回合制加3D”这条路在当年成为一个值得讨论的话题,也说明在动作游戏崛起的大趋势里,仍有相当一部分人喜欢慢节奏的社交和战斗。
龙之谷的出现更具颠覆意义,它让“3D动作无锁定”成为普通玩家可以体验的现实。Eyedentity Games开发,盛大再代理,这款游戏没有点击地面移动,没有自动战斗,键盘控制技能方向。虽然早期副本数量不多,无限连击感和BOSS战的硬核却让用户粘度极高,不少玩家通宵练习“滑步”和连招。如果2009年要选出一个最有新鲜感的游戏,龙之谷当属前列,它其实预示了后来动作类网游的爆发。
神魔大陆则是完美时空自主研发的大作,定位于“奇幻史诗”背景,它有一种刻意对抗韩系游戏的野心。游戏借鉴魔兽世界的任务设计和战场机制,但内嵌“编年史系统”试图让玩家影响服务器世界进程。由于同时期和《永恒之塔》竞争激烈,这款产品在宣传上没有完全打开,但后续版本逐步稳定。无论如何,它是国产团队试图做大型MMO的诚意之作,从职业平衡到美术表现都显出了不输韩国产品的水准。

除了上述重点新游戏,还有几款作品也值得一提。剑侠情缘网络版叁推出后虽然有优化缺失的问题,但武侠氛围和轻功设定让它留住了核心用户;蜀门Online在二线城市网吧里表现惊人,简单玩法配合《红警》式画面反而获得不错生存空间;而战争机器风格的《创誓记》则靠攻城战和坐骑系统吸引喜欢PK的玩家。它们在2009年共同构成了一种景象:新品既有韩系大制作,也有国产厂商在细分场景里的各种尝试。
更需要记录的是那一年的市场语境。2009年玩家获取游戏信息的渠道主要是游戏官网、网吧海报和公会QQ群,测评网站影响力还远不如今天。游戏能否走红,很大程度取决于网吧有没有装客户端,而网吧老板会在意游戏本身是否吃配置以及掉线率。像《永恒之塔》初期的优化问题就影响了口碑,更新频繁也是双刃剑。反过来,《问道》这类老游戏仍然凭借低配和稳定挂机在县城网吧长期霸屏。新游戏在这个环境下脱颖而出的难度可见一斑。
即便如此,2009年的新品依然奠定了未来几年的基调。动作化趋势开始出现,多人团队副本和阵营战设计逐渐标准化。玩家的眼光也被撑大,很快适应了更强的特效、更自由的操作方式。这些游戏在今天部分已经停运,但每一个都曾真真切切地占据过年轻人的晚上和周末。在当时的宿舍里,讨论哪个职业加点合适或者下个副本怎么配合,几乎是仅次于食堂吃什么的重要议题。
回过头看,2009年新出的网络游戏并不都完美,外挂、工作室和官方运营的问题层出不穷。但恰恰因为它们所处的年代,宽容的玩家愿意顶着延迟和掉线去体验一场新奇的冒险。也是从那时开始,中国网游产业学会了如何精致地做产品,也学会了如何处理玩家的情绪。十多年过去,这份热闹换了一副面孔,记忆却留在了那个所有游戏都要先登录官网去下载的年代。