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网络游戏是恶魔吗

  • 郝朗中郝朗中
  • 游戏
  • 2026-08-10 15:15:03
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一个孩子从早到晚盯着屏幕,手指在键盘上飞舞,房间堆满外卖盒,成绩单上的数字越来越难看。父母砸了电脑、拔了网线,怒斥网络游戏是毁掉下一代的恶魔。这样的场景在中国家庭反复上演。根据中国互联网络信息中心数据,2023年我国未成年网民规模已达1.93亿,其中62.9%的比例玩网络游戏。面对如此庞大的群体,我们是否该给网络游戏贴上恶魔标签?

认为网络游戏是恶魔的人,往往指向两个具体事实。一是成瘾性。世界卫生组织在2019年将游戏障碍列入精神疾病分类,诊断标准是个人对游戏失去控制力、游戏优先于其他日常生活乐趣、即便知道有负面后果仍持续玩游戏。根据人民网2022年报道,我国有约2600万游戏成瘾青少年,这个数字确实触目惊心。二是内容伤害。部分游戏中暴力、色情、赌博元素泛滥,对未成年人价值观形成构成实际侵蚀。2021年有媒体披露,某知名吃鸡游戏内玩家通过语音系统传播骂人脏话,青少年在游戏中接触到的粗俗词汇量远超课本。

但如果只看到这两点,就把网络游戏视作恶魔,我们很可能犯了归因错误的毛病。让我们把视角拉宽一层。二十年前家长痛斥网络聊天室是恶魔,三十年前他们痛斥武侠小说是恶魔,四十年前他们痛斥流行音乐是恶魔,而今天这些曾经被骂的“恶魔”都变成了普通文化消费品。媒介环境学有一个著名观点,人们往往容易归罪于游戏里的内容,却忽视游戏本身只是技术载体。技术本身没有善恶属性,关键在于使用者和使用方式。

更重要的是,大量家庭甚至没有认真理解孩子的游戏动机。中国科学院心理研究所2023年调查显示,参与网络游戏的青少年中,近半数承认在游戏中才能获得成就感,超过三成是为了逃避现实压力。那些被家长斥为“沉迷游戏”的孩子,很多在现实中面临学校霸凌、父母离异、升学焦虑等问题。游戏对他们而言,更像是一间临时避难所,而不是源头之火。倘若家庭和学校能提供足够的心理支撑和社交空间,游戏几乎没有可能占据生活的主导位置。

客观来看,网络游戏在当下中国社会已经深度嵌入经济和文化结构。中国音数协游戏工委发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入约3030亿元,游戏相关从业人员超过220万人。国产游戏如《黑神话:悟空》等作品在展示中国传统文化方面发挥了积极作用,2024年该作品上线后,多平台海外玩家自发学习西游文化背景,游戏成为文化输出的现实通道。将如此庞大的产业和人才创造体系简单归结为恶魔产物,既不符合事实,也低估了转型中的产业监管。

当然,这绝不意味着对游戏沉迷问题视而不见。国家新闻出版署已出台未成年人游戏时长限制措施,要求所有网络游戏仅在周五、周六、周日和法定节假日晚8点至9点向未成年人提供一小时服务。这个政策执行两年多来,据中国音数协报告,未成年人游戏总时长同比大幅下降约85%。但政策只能划定底线,真正决定孩子走向的还是家庭餐桌旁的对话质量、学校操场上的奔跑,以及成年人对游戏之外世界的创造力。与其问网络游戏是不是恶魔,不如问家长和学校有没有替孩子搭建足够坚实的现实堡垒。堡垒稳固的孩子,走进网络游戏也能退得出来,堡垒摇摇欲坠的孩子,就算把他与电子屏幕完全隔绝,他也会在另一段无聊时光中寻找替代品。

游戏从来不是恶魔,不闻不问的放任和简单粗暴的敌视才是。

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