你在浩方对战平台上点开游戏王专房时,看到的那个能召唤青眼白龙、能三张融合出双头究极龙的“游戏王”,其实是科乐美在2003年发行于PC平台的《游戏王:城之内篇》,英文全称Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Joey the Passion。它不是街机模拟器,不是GBA镜像,更不是后来任何一代NDS或PSP作品。当年浩方主推的这个专房,几乎全国网吧里的游戏王联机对决,都发生在这一款游戏上。
浩方选择城之内篇有非常现实的原因。PC平台上的游戏王授权作品本来就少,2002年的海马篇只是试水,画面简陋、规则残缺,联机功能形同虚设。而城之内篇作为系列第二作,补完了卡组编辑系统,加入了大量魔法陷阱卡,也真正打通了TCP/IP直连对战的通道,恰好踩中了浩方这类对战平台的需求。当时的浩方对战平台主打的是“局域网般流畅”的联机体验,城之内篇的联机代码写得相当老实,双方卡片操作传输稳定,配合浩方的虚拟局域网技术,基本能做到不掉线、不卡顿。相比同期的GBA模拟器联机——需要用VBA的联机功能去蹭浩方的房间,延迟和掉帧都让人难以忍受——城之内篇自然成了唯一能稳定玩一整晚的选择。
版本细节上,城之内篇使用的是OCG规则中非常早期的体系,卡池规模在五百张左右,收录范围大致截止到2003年的补充包。没有同步召唤,没有超量召唤,更没有灵摆和连接怪兽。怪兽卡只有通常怪兽和效果怪兽两类,额外卡组里只有融合怪兽,需要“融合”魔法卡加对应素材才能上场。三个幻神虽然在NPC手中会出现,玩家正常游玩时几乎无法使用,破解和修改另说。禁限卡表也存在,但和今天的卡表完全是两个世界,混沌帝龙、神圣魔术师、强欲之壶这些后来被管得死死的卡,在当时城之内篇的卡表里都还活得挺好。玩家自己组卡时,限制卡最多一张,准限制卡最多两张,没有其他花哨规则。
游戏本身的结构建立在动画初代的剧本上。玩家可以选用游戏、海马、城之内三副起始卡组,对抗电脑控制的众多角色,从蕾贝卡打到乃亚,再到马力克,通关后解锁更多NPC卡组。不过对绝大多数在浩方上联机的人来说,单机流程只是个开胃菜,真正有意思的是自己组卡和真人打。卡组编辑界面只提供卡名列表、种族、属性和卡牌描述,检索功能低效到只能一张一张翻,但玩家依然乐此不疲。那时候的浩方游戏王房间,进去之后很少看到有人主动喊“打一把”,反而经常是房间列表里挂着“禁混沌帝龙”“禁现冥FTK”“只玩机械族”这样的房名,房主自己坐在里面改卡组,等对手来敲门。
浩方对城之内篇的汉化也起到了推波助澜的作用。原版游戏虽然自带英文,但日文卡名在当时的玩家圈子里几乎没有辨识度,国内汉化组把卡图和卡名全部本地化之后,大伙才第一次知道“黑魔导”不叫“Dark Magician”而叫“黑魔术师”。汉化版的卡查工具和单机存档互相配合,使得国内玩家研究出不少只属于城之内篇环境的奇葩打法,比如用“异次元隔离机”拖回合,或者靠“现冥”加“图书馆”直接把对手牌库磨穿。这些combo在后续OCG规则中迅速被修正,但在城之内篇的环境里是真实存在的,也是那一代玩家共同的记忆。

后来浩方也尝试过开设其他游戏王游戏的房间,比如GBA上的游戏王2006和游戏王2008,但玩家基数始终无法和城之内篇相比。一来模拟器联机体验确实差,二来那些作品卡池更新更快,规则复杂度也上去了,反而丧失了城之内篇那种简单直接的快感。直到浩方平台逐渐衰落,游戏王专区里挂着的依然是城之内篇的房间模板,只是再也没人进来了。再往后,玩家转向了ygopro、Dueling Network等网页端和客户端工具,而在这些新平台里,城之内篇那套老旧的卡池和规则早就被拍在沙滩上。可如果你在百度贴吧或者老玩家怀旧帖里问一声,当年浩方上的游戏王是什么版本,十有八九会得到同一个答案:城之内篇,Power of Chaos系列最热闹的一作。这个答案干净利落,因为浩方那几年里,游戏王就等于城之内篇,没有第二个版本能撼动它的位置。