起凡游戏确实运营过一款名为《江湖风云》的网页游戏。那是在网页游戏大量涌现的时期,起凡以三国题材的客户端游戏积累了人气,而《江湖风云》是它向浏览器舞台迈出的一步。玩家不需要下载安装包,只要打开浏览器,就能在登录页的水墨山水中输入账号,进入一片刀光剑影的世界。
《江湖风云》的玩法并不复杂。创建角色时,玩家可以在剑、刀、枪等武器中做选择,每一种武器对应一条不同的技能树。游戏没有自动战斗的一键扫荡,战斗要求玩家亲自观察对手的起手动作,判断是格挡还是侧闪。这种手动操作的习惯,显然继承了起凡在《三国争霸》里讲究微操的思路,放在页游中反而显得特殊。
游戏里的江湖不是孤身一人的江湖。帮派系统出现得比很多同类游戏早,入帮之后可以在帮派驻地领取日常任务,也能跟着帮主去攻打山寨。运镖玩法是玩家之间冲突的导火索,押着一辆插着帮派旗的马车从城西走到城东,常常在路上遇到埋伏的劫匪。劫镖成功后,劫匪的名字会出现在全服公告里,被抢的人只能咬着牙在下一轮找回场子。这构成了游戏最原始也最牢固的社交关系。
至于武林大会,每个月末的全服比武总能引起一阵讨论。冠军会获得一件限时金色披风,属性加成并不夸张,但披风在肩膀后面飘动的样子,足以让其他玩家眼红。为了拿到那件披风,竞技场排行榜在赛季末总会被拉开几个晚上的距离。后来官方调整了积分规则,减少了一人连胜可以刷到的上限,顶尖玩家之间的差距依然难以抹平。
网页游戏的寿命从来不由玩家决定。随着Flash退出历史舞台,以及移动设备的普及,浏览器游戏开始整体衰落。《江湖风云》在后期更新频率逐渐降低,新玩家进入后看到的是合并了好几次的服务器,老玩家则能感受到运营团队投入的精力不再像从前。后来游戏登录入口被整合进起凡的平台,再到后来,原有的网页导航几乎无法找到。没有官方正式关闭的消息,只是有一天,那扇门不再打开了。

但这并不意味着它没有留下痕迹。许多武侠手游的战斗设计,都借鉴了页游时代手动操作与传统武侠数值结合的经验。《江湖风云》的帮派战和运镖玩法,也在后来的一些作品里被反复使用。对于经历过那个年代的玩家来说,记忆里总有一个夜晚,他们守着电脑,在青石板的街道上点开一封信,接下一个悬赏,然后提着剑走向远方的驿站。那是一个由文字、像素与想象力共同搭建起来的江湖,哪怕它已经无法访问,也仍然存在于玩家的讲述中。
起凡与《江湖风云》的这段交集,正是国内页游从野蛮生长到归于平静的一个缩影。玩家来了一批又走了一批,游戏更新了一版又一版,最终留在服务器里的,只有那些为了一个称号、一群伙伴而熬夜的日子。这大概就是网页游戏特有的浪漫,不重画面,不重音效,只重人和人之间那点即时交互的热闹。如今回头再看,《江湖风云》并不是当初最出名的页游,但它在起凡的平台里,认真构建过一片值得闯荡的江湖。