很多人第一次接触鬼泣,大概是那个一头银发、身穿红色风衣的帅气男人但丁,在各种视频里拿着大剑和双枪,把恶魔揍得满天飞。这个系列爽快至极的动作系统,配上哥特风格的场景和重金属摇滚的BGM,让人印象深刻。于是自然而然就有个问题冒出来:这是不是改编自哪本小说?
答案可能会让你意外,鬼泣还真不是小说改编的游戏。它的出生背景比较特殊,跟卡普空的另一款招牌作品生化危机有着千丝万缕的联系。那是1999年前后,神谷英树正带着团队捣鼓生化危机4,最初版本设定是一种超自然风格,主角叫托尼,能徒手干翻丧尸,场景偏向哥特古堡。但这个方案跟生化危机系列一贯的生存恐怖基调差得有点远,高层觉得不对劲,加上初代生化危机编剧杉村升也看不太上这个方向,内部压力山大。
于是卡普空高层拍板,让神谷英树把项目从生化危机4剥离开来,干脆做成一个全新原创IP。神谷英树本人是个摇滚乐迷,尤其痴迷70年代的硬摇滚和重金属,他对但丁的地狱这部文学名著也特别感兴趣,尤其喜欢里面描述地狱的意象。然后他就灵光一闪,把主角设定为一个恶魔猎人,命名为但丁,这名字就是直接向但丁文学致敬。不过要说明白,这只是借用了一个名字,游戏剧情跟但丁的神曲没什么直接关系,更像是把那个时代一部分人对魔鬼、地狱、天使的想象揉进了游戏里。
真正让游戏拥有灵魂的,是神谷英树对动作游戏的执念。他团队里当时有一批追求极限操作感的设计师,他们研究怎样让玩家在按出漂亮连招时感受到血脉喷张的快感。鬼泣强调的就是战场上的速度和节奏,敌人被打中会夸张地弹飞,武器砍在魔王身上会有华丽的火花,加上一个叫风格系统的机制,允许玩家在四种战斗模式之间随机切换,这在那个年代是非常超前的设计。游戏在2001年发售,立刻引发火爆反响,全球销量超过两百万份,口碑也极其亮眼,直接奠定了一代动作游戏最强新传说的地位。
既然是原创,那后来确实出过小说版,而且不止一本。日本有写过官方小说,把游戏世界观扩展延伸,但那些都是在游戏大红大紫之后才改编的二次产物,属于衍生产品,顺序完全反过来了。另外,鬼泣系列还有一个奇怪的现象,游戏版本之间存在很大的剧情跳跃,比如三代和初代之间的故事线差异明显,二代评价也不温不火,但都没有影响玩家对但丁本人的热爱。后来鬼泣还做过TV动画,出了漫画,出过手游,但核心从来都是游戏本身,没有哪部小说是它的原作。

有个常见的误解觉得鬼泣改编自某部西方玄幻小说,可能是因为游戏里到处是恶魔、天使、塔罗牌、格利高里圣歌之类的元素,加上但丁和维吉尔这名字太有文学气质,让人误以为有文学底本。实际上神谷英树当年设计这个人物时,一方面想致敬但丁神曲,一方面又想让但丁变成一个放荡不羁的痞子英雄,刻意跟原著里那个忧郁深沉的诗人拉开距离。他给但丁加了很多标志性台词,例如Devil never cry(恶魔不会哭泣),这句后来成了副标题,也成了整个系列的灵魂注脚。
还有件事值得一说。当年鬼泣初代其实有过一个内部试玩版,里面但丁的行为举止比正式版更狂野,穿着也稍有不同,连武器都有临时版本,但整个开发过程都在独立于小说之外走原创路线。后来系列交给伊津野英昭接手,他延续了神谷定下的基调和设定,并且把背景故事进一步系统化,比如引入斯巴达这个恶魔与人类的混血父亲角色,讲述兄弟双胞对立的故事,这些内容同样是原创构思,找遍全球小说库都没有出处。整个过程中,卡普空始终没有向外部买过任何小说版权,也没有委托别人先写故事再开发游戏。
如果你跟一个老玩家聊这个,他大概会笑着告诉你:鬼泣从头到尾就是卡普空自家人的原创结晶,从神谷英树的创意,到伊津野英昭的成长,再到无数动作玩家的热血情怀,这和一本小说扯不上半点关系。但更值得讨论的是,鬼泣这种纯原创IP怎么会被大家误以为有小说原作,大概还是因为游戏里那些暗黑华丽的美术设计实在太有文学画面感,让人自己脑补出了一套背后的世界观。
总之鬼泣不是小说改,它自己就是一个经典的开始。后来出的那些小说和漫画,反而借了游戏的名气,才有了读者基础,这是很多知名游戏的共同路径,但最初的那颗种子,确实是由一个游戏制作人亲手埋在最单纯的游戏土壤里,跟书桌前的作家无关。