先放下“哪个版本”的纠结,我们得先承认一个事实:你要学的“Flash”,得拆成两条路看。
一条是骨灰级的经典路子,Flash Professional 8或者CS6,配ActionScript 3.0。这条路在2015年之前是绝对正确的。那时候网页游戏、4399小游戏、甚至早期的《开心农场》那套玩法,都是用这个做出来的。你随便搜个老教程,讲的都是怎么在时间轴上放帧,怎么用影片剪辑做个小人跑动,再用键盘监听让他跳起来。这套逻辑非常直观,万物皆在时间轴上,你心里想着“第10帧让子弹飞出去,第20帧让它消失”,软件就是这么干的。对于理解游戏的最基本循环,比如状态切换、碰撞检测,它像一块透明的积木,你能看见每一块是怎么拼的。
但问题也恰恰在这。现在你想做游戏上架手机应用商店,或者发到网页上用最新的浏览器打开,这条路已经走不通了。手机系统不支持Flash播放器,主流浏览器也在2020年底彻底停止了对Flash Player的支持。你就算用CS6做出了一个多么精致的跳跃小游戏,最后打包出来的`.swf`文件根本没人能打开。你只能像考古一样装上老版本的浏览器插件,或者用独立的Flash播放器exe文件,自娱自乐。你说这种状态做出来的东西,能叫“制作游戏”吗?更像是在做一件数字文玩。
另一条路,是精神继承者。现在你打开B站,看到还有人教“用Flash做游戏”,实际上九成是在教你用Animate CC。这个软件就是Adobe把Flash Professional改了名,界面你还是那么熟悉,时间轴还在,但也变了味道。它的发布选项里,你可以输出HTML5 Canvas。这意味着什么?意味着你写的是JavaScript代码,而不是ActionScript。你看着那些教程,他教你的思路还是Flash那套老思路,但代码逻辑完全是现代游戏引擎的雏形。你学这个,相当于坐上了去新世界的船,但身上还穿着旧世界的衣服。
这么说吧,如果你现在是个绝对的新手,想从零开始,我劝你不要把“我应该先学哪个Flash”当成一个问题。你应该问的是:“我想做游戏,需要先学哪些核心原理?”

答案其实早就不是某个特定软件了。真正的核心是坐标系、速度、加速度、碰撞检测、状态机、资源加载,把这些搞清楚,用什么工具都行。如果说一定有个循序渐进的路子,那应该是这样:
你如果痴迷于Flash那种时间轴思维,那个“看着东西自己动起来”的满足感,又不想完全脱离时代,那就直接学Animate CC,但学的时候要清醒地告诉自己:我是在学“动画驱动逻辑”和“面向对象的编程思路”,不是学怎么把这个文件导出成`.swf`。你用Animate做原型,做简单的2D角色控制,体验那种在一个画布上摆弄对象的感觉,这非常好。但做完之后,你要把导出的HTML5文件放到浏览器里跑,看看它怎么在网页上活过来。
然后,当你发现Animate里那些预设的组件和繁琐的舞台操作限制了你的想象力,比如你想生成一百个子弹,每个子弹有不同的抛物线轨迹,用代码去循环创建和移除,比在时间轴上摆帧要高效得多的时候,自然就会向更专业的引擎迁移。这时候你再回头看,你学的“Flash”早已变成了一种肌肉记忆和思维方式,你知道对象有坐标,知道每帧刷新游戏逻辑,知道监听键盘事件。这个东西,在Cocos, 在Unity 2D里,甚至用纯JavaScript写一个canvas游戏,是共通。
所以别再问“先学哪种Flash”了。现在市面上根本没有“哪种”Flash供你选择。你只有两个选择:要么学活着的Animate,用它的HTML5输出作为跳板;要么就直接拥抱游戏引擎。如果你硬要有个怀旧情结,非要去碰那些老旧版本的Flash 8,那我只能说,把它当成一个收藏品看看就好,别浪费时间在安装兼容环境上。你的目标如果是做出一个能分享给朋友玩,点开就运行的游戏,那从Animate的HTML5开始,反而是最平滑的起点。它保留了Flash的亲切感,又没有把你带进死胡同。学的时候多注意代码逻辑,少依赖那根时间轴,你的游戏之路才算真正开始了。