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想做个吸血鬼农场GBA游戏

  • 顾裕萱顾裕萱
  • 游戏
  • 2026-08-15 08:37:02
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阳光透过窗子照进来,我正在GBA模拟器上重温《牧场物语:矿石镇的伙伴们》。十年前我用一台紫色GBA玩这个游戏,每天种萝卜、喂鸡、追着护士小姐跑,乐此不疲。现在重新打开,画面还是那些像素,音乐还是那几首,可我心里冒出个念头——要是种的不是萝卜,而是血色的玫瑰呢?

于是《吸血鬼农场》的剧本就这样在我脑子里扎了根,随后花了三个月写作打磨,直到现在躺在我的硬盘里,一共四万多字。没错,我就是那种先写剧本再想怎么做游戏的人,可能有点本末倒置,但我觉得一个游戏得先有个魂,才有资格被做出来。

故事的设定并不复杂。你扮演一个年轻的吸血鬼,叫埃德加,继承了叔父在偏远山谷里的老农场。白天你得躲在棺材里恢复体力,晚上才能出门干活。但问题来了——吸血鬼不能见太阳,农作物又恰恰需要光合作用。所以游戏最核心的机制就是:你要培育一种特殊的血色植物,通过月亮的光辉来催化它们生长。白天用各种方法遮盖温室、调配黑暗土壤,夜晚则出来收割月亮结晶、给植物输入鲜血精华。

这大约就是牧场物语玩法的变形。游戏的时间周期我参考了《矿石镇的伙伴们》的设定,一年四季每个月三十天,但把昼夜交替改成了十八分钟一个完整循环。白天大概只占六分钟,夜晚有十二分钟,毕竟这才是吸血鬼该有的作息。镇上住着十三个NPC,全是哥特风格的角色——女巫药剂师、狼人铁匠(他只在满月夜状态最好)、怕光的人族裁缝姑娘、爱好收集骨头的老科学家。

每个人的关系值从零到二百五十五,对话、送礼、完成委托都能增加关系。跟牧场物语不同的地方在于,埃德加跟NPC亲近反而会有危险——关系越好的NPC,越容易在你饥饿过度的时候主动走进你的农场,然后……游戏给出了很多道德选择,你可以选择只牲畜棚里养的血猪喂血,也可以去说服猎人帮你猎鹿,甚至可以花大价钱从商人手里买血袋。选择不同,剧情走向也完全不同,共有四种结局。

去年这时候我开始自学做GBA游戏。说实话,这条路比写剧本难了不止一倍。我用了GB Studio这个软件,它基于视觉脚本编写,不需要太深的程序基础,但限制是因为机能所限,画面只能用GBA原本的分辨率240×160,颜色也只有512色。我买了几本像素画教材,从零开始学画十六乘十六的石块砖块、棺材、血藤、灰蒙蒙的天空。

现在进度还算乐观。农场的场景搭建完成了百分之四十,主角和后山的地图做完了,NPC立绘也开始动笔。三月到五月我花了太多时间在背景音乐上,好在现在AI生成MIDI的技术成熟了不少,我用它做了几首循环曲,一首是夜晚农场的静谧感,一首是矿洞里的诡异回声,还有一首送给地下墓穴探索的紧张旋律。

最大的疑问其实是叙事和玩法的融合。最开始我想做一个完全主线驱动的剧——每一天都有事件,每一周都有转折。但我玩牧场物语的时候,最爱的是那种没有任何压力的下午,光着脚去河边钓鱼。所以我改成了一种半开放式的结构:平时你爱干嘛就干嘛,想种地就种地,想去黑市做倒卖生意也行,系统不会强制推剧情。

只有当你达到某些条件,关键的剧情才会触发。比如你连续七天给裁缝姑娘送月亮花,她会主动来你的农场上敲门。又比如你的血晶库存超过五十块,夜访马车商人会告诉你镇子底下藏着一个古老的血族议会。

写剧本的时候我反复通关了《矿石镇的伙伴们》三遍,拿个小本子记录它的剧情触发节奏、NPC对话长度、节日设计的密度。它为什么让人沉迷?我觉得是那种“今天我过得不错”的感觉——每天的劳动都看得到结果,每一次人际互动都像种下一颗种子。

哎,多少有点感慨,我本来只是想做一个同人项目给自己玩。可是剧本写完了,素材也做了一堆,我居然真的开始想把它做完、放到itch.io上让更多人玩到。哪怕只有几百个人下载,知道这个在GBA上跑得起来的吸血鬼农场存在过,我就满足了。

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