前几天帮朋友整理一份关于网络游戏的问卷调查表,问题不多,也就十几道,但回收上来的答案挺有意思。问卷里有一项是问怎么看待游戏,有人写了“放松神器”,也有人写“电子鸦片”,同一个问题,两种极端。后来我把数据捋了捋,发现网络游戏的利弊根本不是非黑即白。
先说说这份问卷的情况。我们一共发出600份,收回有效问卷547份,受访者从初中生到四十多岁的上班族都有。其中有23%的人每天玩游戏超过两小时,37%的人只在周末碰一下,剩下40%是偶尔玩玩。问到玩游戏的原因,超过一半选了“缓解压力”,其次是“和朋友一起玩”和“打发时间”。这个结果其实和公开数据对得上。中国互联网络信息中心发布过报告,截至2023年6月,我国网络游戏用户规模达到5.09亿,也就是说差不多每两个网民里就有一个玩过游戏。游戏早就不是小圈子里的爱好,而是大众生活方式的一部分。
好处是实打实的。问卷里那些每天玩一两个小时的人,普遍觉得反应速度跟得上,尤其是一些需要操作的竞技类游戏,鼠标没点准就输了,逼着你眼睛和手配合。几位中年受访者说,和当年同学组队打副本,聊着聊着就把工作上的烦心事忘了,比单纯喝酒吃饭轻松。还有个上班族写了一段话,说加班回家玩十五分钟小游戏,脑子里的紧绷线一下就断了,比刷短视频管用。这些反馈让我想起心理学里说的“心流”状态,沉浸感能帮助人暂时抽离现实焦虑,前提是你能控制住时间。
但问题也藏在这些答案里。同一份问卷,有12%的人承认自己因为游戏熬夜到凌晨一两点,第二天听课或者上班打瞌睡。有家长在留言栏里抱怨,孩子充值买皮肤,一个月花了八百块,那是奶奶给的零花钱。还有一个高三学生选“经常后悔玩太长时间”,旁边的备注栏写着“感觉像被游戏玩了”。这些声音不是个例。中国青少年研究中心曾经做过调查,说大约有18%的青少年有网络游戏沉迷倾向。虽然“沉迷”的定义很复杂,但至少说明,一旦失去边界,游戏带来的快乐就会变成负担。
说实话,问卷调查表本身并没有什么立场,它就像一面镜子,把玩家的真实状态照出来。同样是一款《王者荣耀》,有人用它午休时和朋友开一局,放松完继续干活;有人从傍晚打到天亮,把自己搞进医院。游戏没变,变的是人怎么用它。我注意到问卷里那些能明确列出“我每天只玩一小时”“玩之前先定闹钟”的人,对游戏的评价普遍更正面,而那些写“控制不住”“一玩就忘了时间”的人,往往把罪过全推给游戏。这里面有个很微妙的心理机制:当你把责任外移,问题就无解了。

问卷最后一题是开放性的,问“你觉得网络游戏对你生活的影响是正面还是负面”。有个人答得挺实在:正面和负面都有,看你怎么安排。这话听着像废话,但仔细想想,早饭吃多了也撑得慌,火锅确实香,你非天天涮毛肚,胃也受不了。游戏就是一个工具,工具没有道德属性。关键还是那几条老规矩:定好时间、别拿生活费去赌运气、在现实里找到比游戏更有成就感的事。
这份问卷调查表让我明白一件事,我们在讨论网络游戏利弊的时候,经常是在讨论自己的生活管理能力。游戏商确实会设计一些让人上瘾的机制,那种即时反馈、升级奖励,都是冲着人性弱点去的。所以不能全怪玩家自律不够,行业也该有监管。但反过来,成年人一天到晚骂游戏是“祸害”,转头刷四小时短视频,那跟沉迷游戏也半斤八两。调查表里有一项关于家长监管的,41%的青少年玩家说父母根本不知道自己在玩什么游戏,这比游戏本身更值得警惕。
最后整理报告时,我把那些数据按年龄分了一下,发现有意思的地方:35岁以上的受访者里有七成觉得游戏弊大于利,但18岁以下的孩子里,有六成认为利大于弊。年龄不同,经历不同,答案自然不同。这世上很难有一份问卷能得出标准答案,能让我们在每次打开游戏前,先想一想自己到底要什么,那这份问卷就算起了作用。