提到大型索尼克游戏,很多人的第一反应是快。那个蓝色刺猬高速穿越管道的经典画面太深入人心,以至于大家都默认索尼克游戏的核心就是速度。但真正玩过《索尼克未知边境》之后,你会发现速度只是入场券。这款2022年发售的作品,把索尼克扔进了一片广袤的开放世界,地图大得让人第一次意识到,原来这个系列也可以让人慢下来思考。
《索尼克未知边境》的地图被设计成几个不同的岛屿,每一座都漂浮在云海之上,玩家可以自由奔跑、攀爬,甚至骑上空中轨道。官方称这是系列史上最大规模的舞台,光是跑完一个岛的边缘就要花上好几分钟,这在以往那种线性关卡里根本不可想象。游戏里还加入了战斗连招、属性点升级和大型机关解谜,这些内容占的比例甚至超过了传统的竞速环节。记得发售前很多老玩家还担心改变会毁掉索尼克,结果游戏上市后三个月内,世嘉就报告说销量超出预期,截至2023年6月,全球销量突破了350万份。这个数字放在整个系列里也相当亮眼。
但我们如果把时间往回拨,就会发现大型化其实一直是索尼克的一条暗线。1998年世嘉在土星末期强行推出了《索尼克大冒险》,那是一次冒险级的尝试。游戏里除了高速冲刺,还引入了小镇探索、角色切换和类似动作游戏的战斗系统。当时那个扶梯滑行外加绿茵环抱的场景,让无数玩家第一次觉得索尼克也能有“萨尔斯堡”那样的氛围感。只是受限于硬件,那款游戏的全3D场景只能算半开放,许多区域被通道隔断,跑起来还是直线的居多。后来的《索尼克故事》《索尼克世代》也都在不停地往关卡里塞更多可互动区域,但始终没有跳出“跑道式设计”的框架。
真正让大型索尼克游戏变味的,可能是《索尼克力量》里的那种“大而无当”感。那游戏想复制多角色协作的老路,却把抢眼的自定义角色和索尼克本体的玩法拆得七零八落。关卡看起来很大,但跑起来却很空,大部分时间都在重复相同的冲刺和跳跃,玩家很难从地图里找到惊喜。这提醒了开发团队,大并不等于丰富。
所以《索尼克未知边境》做得最聪明的地方,是在开阔世界里塞满了“可触碰的答案”。比如你跑着跑着会看到一座高塔,爬上去就能俯瞰整个岛屿;路上摆放着加速板,但方向不是指向终点,而是通向一个隐藏宝箱;还有那些需要解开谜题才能打开的光门,逼着你暂时放弃速度去转动脑筋。这种设计让大型地图有了节奏,快与慢交替出现。说实话,我第一次遇到那种悬浮在空中需要一个个跳上去的积木台阶时,甚至忘了自己玩的是索尼克。但正因为这样,我才觉得这个系列终于找到了把“大”变成优势的办法。

当然,大型化也会带来麻烦。视角控制就是最大的一道坎。索尼克速度快起来以后,镜头跟不上就会撞墙,这在《未知边境》里依然偶有发生。不过游戏给了玩家很宽容的碰撞判定,加上传送点密集,跑图并不算痛苦。另外,小游戏式的祭坛挑战和多达两个赛道的支线任务也保证了地图的每个角落都有存在意义,不会让人觉得“大而空”。这大概就是大型索尼克游戏该有的样子:速度是基础,但不是全部;地图是舞台,而真正的主角是探索的意愿。
回过头来看,这二十多年间,索尼克试过无数种变大型的方法。有的画虎不成反类犬,有的则像《未知边境》一样磕磕绊绊地走出新路。大型游戏不是把跑道做长做宽,而是让人愿意在这片世界里待下去。就像那个蓝刺猬,跑得快不算本事,跑得让人回味才算。