从1995年第一部《仙剑奇侠传》问世,到如今系列作品超过十部,回合制确实贯穿了绝大多数正传,但“全部”二字并不成立。至少有两款官方作品明确跳出了回合制框架,还有几部外传和衍生作采用了完全不同的战斗逻辑。
先看最常被玩家拿来反驳的例子:《仙剑奇侠传三外传·问情篇》本身是回合制,但它的迷宫系统里加入了实时机关,这不算战斗改变。真正意义上的非回合制,要从2001年的《新仙剑奇侠传》说起——那款游戏是初代的重制版,战斗依然是传统回合制,所以不构成反例。第一款彻底抛弃回合制的作品是2007年的《仙剑奇侠传四》的衍生手游《仙剑Online》,它采用即时制战斗,玩家操控角色在场景中自由移动、点击技能释放,没有任何等待条和指令菜单。不过这款网游并非单机主线,很多人不把它算进正史。
真正的转折发生在2009年,《仙剑奇侠传》与某社交平台合作推出了网页游戏《仙剑奇侠传·逍遥游》,这款游戏属于策略卡牌对战,角色行动靠能量点消耗,既非回合也非即时。但它的影响力很小,多数玩家根本没听说过。
2015年,大宇资讯推出了《仙剑奇侠传》系列首款官方动作角色扮演游戏《仙剑奇侠传:幻璃镜》。这款游戏登陆手机平台,战斗采用横版即时制,玩家通过虚拟摇杆移动角色,点击重击、闪避和技能按钮,Boss战需要实时躲技能和走位,完全看不到回合制的影子。虽然它挂着“仙剑奇侠传”的名字,但剧情发生在独立于正传的幻璃镜世界,主角是猫妖,被不少老玩家视为“外传中的外传”。官方在宣传中也明确称其为“异界冒险”,并未将其列入历代主线编号。
到了2021年,上软推出的《仙剑奇侠传七》打破了正传保持近二十年的回合制传统。这一代采用实时战斗系统,玩家控制角色在场景中直接攻击,可自由切换四名主角,每个角色有轻重攻击组合、闪避、跳跃以及专属技能,技能有冷却时间,敌人攻击有前摇,讲究时机判断和操作连段。虽然没有魂类游戏那么硬核,但和以前排排站选指令的体验完全不同。游戏发售时,官方在宣传语里直接打出“即时战斗”作为核心卖点,足以证明这是有意为之的革新。

除这些之外,还有《仙剑奇侠传五前传》和《仙剑奇侠传六》需要单独说明。《五前传》是纯回合制,但增加了连携技和QTE,本质上还是回合。《仙剑六》采用了半即时制,战斗系统名为“灵脉阵”,玩家在时间轴上行进,技能编入队列后自动释放,同时可以随时移动角色躲避范围攻击。这套系统介于回合与即时之间,官方称其为“即时与策略结合”,但多数玩家仍把它看作改良回合制,因为它依然有时间槽和行动顺序。
所以客观统计下来,整个仙剑系列中,官方正式发行的单机正传有七代(算上二三代和三外),其中六代为回合或半回合制,只有仙剑七是彻底即时制。再加上手游、页游和外传性质的多部作品,非回合制作品的数量已经超过五款。如果只看PC单机正传,那么“仙剑七之前全是回合制”这个说法成立,但“所有仙剑都是回合制”就完全错误了。
值得注意的是,回合制本身并非贬义。初代仙剑的回合制融合了阵法、合击和五行相克,战斗策略深度放在今天依然不弱。但大宇明显在尝试突破这个标签,从仙剑六的半即时到仙剑七的全即时,路径清晰可见。未来如果推出八代,继续沿用即时制的可能性极高,甚至可能加入更多动作要素。
答案已经明确:仙剑奇侠传系列并非全部采用回合制,但回合制确实是它最深入人心的标志。与其说“仙剑是回合制游戏”,不如说“仙剑在绝大多数经典作品中选择了回合制,而近年来的新作正在努力甩开这个旧标签”。玩家之所以产生误解,无非是因为销量最高、口碑最好的初代、三代、四代都是回合制,记忆锚点牢不可破。但只要把作品摊开数一遍,从仙剑Online到幻璃镜再到仙剑七,非回合制的尝试从未停止。