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I社3D游戏,死在谁手里

  • 钱舒康钱舒康
  • 游戏
  • 2026-08-15 09:46:04
  • 41

我在2023年某天刷到塔斯社一条短讯,说Illusion要关门了。当时愣了半秒,然后发现评论区里不少人和我一样,第一反应是“哦,那个做黄油的公司”。第二反应才是“哦,它终于撑不下去了”。

I社的3D游戏问题,不是一天两天了,而是整整十来年的积重难返。

先聊聊它的辉煌。2000年代初,I社靠《尾行》系列和《欲望格斗》在3D同人圈封神。当时市面上几乎没有竞品,打开游戏看到能自由转动视角的3D场景,配上那个年代还算精细的人物建模,玩家只觉得“技术力无敌”。即便放在当年主机游戏的坐标里,I社的技术底子也不差,起码在细节上舍得堆料,比如布料物理、衣角摆动,这些在当时都是奢侈品。

问题就出在“技术力”这个词上。I社对3D技术的理解,一直停留在“搞噱头—做演示—卖一波”这个循环里。2017年《VR女友》发售,宣传铺天盖地,说是VR黄油革命。但你真正戴着头显玩过就知道,场景简陋得像样板间,人物动作机械得仿佛是在做PPT演示,互动逻辑连十年前的《尾行》都没进步多少。这玩意卖8000日元,全球预售量爆了,首周赚得盆满钵满,然后呢?然后没有然后。同年的《PlayHome》还在用10年前的自研引擎,贴图分辨率勉强够看,光影全靠“整个场景打亮”这种粗暴手段。

最让人拧巴的是,I社明明知道自己在技术上落后,却始终不肯换底子。2019年冬发售的《AI少女》,宣传卖点是“湿发效果”“动态天气”“真实皮肤质感”。你上手之后会发现,湿发效果就是把头发贴图换成了亮度更高的版本,动态天气系统则是几个固定天气脚本轮播,人物动作还是老一套骨架。2022年《恋活》更新的所谓“新引擎”,本质上还是老引擎加二层皮,连文件夹里的加密格式都跟2008年的《人工少女3》一模一样。玩家不是傻子,憋了这么多年,打开游戏看到的是Plus版旧作,自然就跑了。

这就牵扯到第二个问题,I社对“3D游戏”的理解从来就不像一个正经游戏公司。它本质是个“技术demo贩子”,每代产品都是围绕两三个卖点做文章,比如物理摇晃、表情变化、衣物质感,一旦卖点做完,整个游戏的其他部分就敷衍了事。看《恋活》的玩法,捏人系统确实强大,但游戏内的日常互动敷衍到甚至不如《模拟人生4》打补丁。角色AI逻辑也原始得可怜,对话选项翻来覆去就五六个,场景枯燥得像排演话剧。玩家买回来是来玩的,不是来看着角色傻站着的。

更致命的是,整个产业环境在变,I社却毫无察觉。2010年代中后期,全球游戏开发门槛断崖式下跌,Unity和虚幻引擎普及,很多小团队甚至个人开发者,用两三人规模就能做出画面技术上远超I社的产品。Steam开放平台之后,欧美独立开发者大量涌入,那些打着“3D马赛克”幌子的游戏,动辄细节吊打I社,价格还便宜一半。I社还在卖它的8000日元实体盘,习惯了躺在一个封闭市场里吃老本,完全没意识到自己已经被全球游戏工业远远甩在身后。

2020年前后,DMM(Fanza平台)那批正规军也杀进了同一赛道。人家有充足的资金,有商业院线的宣发渠道,甚至有专业的动捕棚,做出来的作品在光影和角色神态上都比I社精致得多。I社拿什么打?就靠那几个老程序员的黄脸建模?

还有一个角度,I社对3D游戏人物的审美也停在十几年前。我一直不理解,为什么它的角色脸型永远是那个尖下巴、大眼睛、比例失调的花瓶模子。你去看看《赛博朋克2077》里NPC的面部质感,再看看同年I社新作的角色,差距大到让人怀疑这两个游戏是不是存在于同一代科技文明。玩家对3D人物的要求早已超越“像个人偶”的阶段,而是追求“有温度、有微表情、有真实皮肤光学反射”的生动感,I社这些一个都没做到。

最终压垮它的,除了技术,还有时代情绪的转换。过去I社做的是“男人做梦的内容”,但近些年这个赛道被AI绘画、VRchat模型、直播文化、甚至更直接的方式全面分流,传统单机3D成人游戏的受众萎缩得极其惨烈。它既没有转型做订阅制游戏,也没有跟上AI内容生成的风口,甚至连一个像样的网络功能都没做过,2023年宣布停止开发制作新游戏,改名为“ILLGAMES”后,推出的那些新作也就是把老IP换皮再卖一次,玩家早就视觉疲劳了。

说难听点,I社一家老派3D游戏公司,死在时代变化的门槛上,根本算不上冤。技术落后可以补,思路老化可以换,审美疲倦可以调整,但它把所有问题都归结为“下次换个卖点就能再卖一波”,这种鼠目寸光的经营模式,注定了被淘汰的结局。它留下的遗产,不是那些卖了好几年的老游戏,而是一个行业警钟:如果你做的3D游戏,连个核心玩法循环都界定不清,那么不管题材多大胆,玩家迟早会用脚投票。

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