玩六武众这个卡组有些年头了,从真六武众时代一路打过来,看着它从巅峰摔到谷底,又慢慢爬回来,说不感慨是假的。最近在店赛打了几轮,战绩马马虎虎,但对阵主流时总觉得哪里卡手,特来求点修改意见。
先报一下我现在的构筑。主卡组四十张,怪兽方面真紫炎满三,这是核心,没得商量。鬼斩和阴鬼各两个,瑞穂和竹刀各一,师范满三,矢一两个,影舞者满三,先导一个。陷阱方面,诸行无常满三,神之警告两个,神之宣告一个,活人剑两个,六武众的荒行两个。魔法部分,六武之门满三是必须的,紫炎的狼烟满三,增援一个,旋风两个,月之书一个。
额外卡组比较寒酸,大哥就一个自然木龙兽,一个辉龙星,一个狂战士,都是靠荒行或者活人剑拖出来的。剩下位置塞了几个六武专用的同调怪,像是六武众的斩次和六武众的骑士。
实话说这个构筑在店赛能赢,但赢得不痛快。打幻崩拳那套赢得憋屈,打转生炎兽那套更是从头到尾看对方表演,自己这边的手牌跟废纸一样。问题出在哪儿?我琢磨了很久,觉得核心矛盾还是速度。六武众这套卡组,真要展开其实不难,影舞者拉鬼斩,鬼斩再拉师范,一套连锁下来场上两三个怪是没问题的。但问题是现在环境里,两三个攻击力两千多的怪根本不顶用,对面一个连接怪就能把你全撞了。
我试过调整出装思路,把瑞穂的量加上去,用她和竹刀玩无限loop,表面上很美,实际操作下来非常吃手牌,缺少检索就成了废件。也试过专门组一套以真紫炎为核心的坑beat,但那又回到了旧时代,被现在的一堆手坑治得服服帖帖。

我觉得真正该改的地方,恐怕得从以下几个方向想。一个是增加手坑的比例,像是增殖的G和灰流丽,虽然这种卡不属于六武众,但现代决斗节奏已经不允许你只看自己体系了。另一个是往兜底的方向走,把陷阱卡换成几张强力后场,比如红色重启或者大逮捕,这样至少能压制住对面的展开。
另外我在想是不是该加那个新卡,从卡组里直接拉六武众怪兽上场的那张陷阱,名字一下想不起来,好像是叫紫炎的阴谋家?那个卡如果能配合真紫炎做出来两段封锁,感觉会好打很多。但这卡要送墓一个六武众才能发动,前期抽到了容易卡手,这点让我很纠结。
还有一张卡我一直拿不准,就是六武众的隐退者。这张卡现在很少有人带了,但它有一个效果,从墓地除外可以检索一个六武众的怪兽,等于变相回收资源。我在想如果把它跟影舞者、竹刀那套配合起来,是不是能做出一套循环体系来。但代价是占通召位,跟阴鬼抢位置。
关于额外卡组,我最近看到有人用六武众出那个r4的超量怪,六武众的影宗师,效果是可以把墓地的六武众怪兽拉回场上。这个卡我个人觉得潜力很大,如果配合荒行,可能做到连续跳级召唤,直接拉真紫炎出来。但问题是我额外卡组位子太紧了,不知道该怎么取舍。
打到现在这个阶段,我反而越来越觉得六武众不是一套固定的卡组,它是一个框架,得不断根据环境往里填新东西。旧时代的纯六武众已经走不通了,但你要是只换几张卡,不去动主线逻辑,那也是治标不治本。
我现在这个构筑,说实话最大的问题可能不是卡本身,而是我的思路还停在上一代。这个环境里生存,要么够快,先手直接把对面按死,要么够厚,撑到对面资源用尽再反击。我的六武众是夹在两者之间的状态,快又没那么快,厚又不算厚。
求各位高手,尤其是还在坚持六武众的老哥们,给点意见。到底是该走极致爆发的路线,狂拉怪一波带走,还是舍弃一点速度,增加生存能力去打中盘?手坑比例和绿坑比例怎么分配?额外卡组优先保哪些泛用件?
如果能附上你们的实际对战经验,比如打某个主流卡组时的具体决策,那就太感谢了。毕竟理论谁都会讲,真上桌打起来,每个选择都可能是死或活的差别。