说起2011年的网游市场,免费制早就铺天盖地了,征途、传奇、天龙八部这些游戏靠卖道具赚得盆满钵满。但那个年代偏偏还有一批游戏死活不肯随大流,坚持按小时收费。当时觉得这帮公司脑子有坑,现在回头看看,反而是这些游戏留住了最纯粹的那批玩家。
那年头魔兽世界依然是时间收费里的老大哥。《大地的裂变》刚上线没多久,国服点卡三十块钱四千分钟,折合下来一小时四毛五。虽然满级后天天刷副本有点肝,但野外碰到联盟部落还能真刀真枪干一架,不像后来的版本全是跨服位面,想蹲个敌对阵营得等半天。我那会儿在二区达斯雷玛,公会里有个玩亡灵术士的哥们,每天下班准时上线,就为了跟对面公会约战奎尔丹纳斯岛,一打就是两三个小时,点卡烧得跟不要钱似的。那会儿游戏里没人喊“氪金”,装备差就是差,手法菜就是菜,你花再多钱也买不来一身T12。
还有个不得不提的是梦幻西游。2011年它已经跑了八年,照样坚持点卡收费,一小时六毛钱。可能现在年轻玩家不理解,一个Q版回合制游戏凭什么收钱?但当年梦幻西游的经济系统简直是个小社会,跑商、押镖、打图、挖宝,每个环节都能产出游戏币,点卡可以用游戏币买。我记得当时紫禁城服务器一张150点点卡能卖到180万梦幻币,只要你勤快,完全可以靠游戏里的产出养活自己的号,一分钱现金不用掏。那会儿网吧里坐一排玩梦幻的,一人开三四个窗口,跑环的跑环,摆摊的摆摊,热闹得像个菜市场。
剑网3在2011年也挺特别,它走的是点卡月卡并行路线。月卡六十块钱随便玩,点卡则是四千八百分钟加十五块钱。那一年正好是《巴蜀风云》刚开,五毒教出来没多久,龙门荒漠的沙漠里全是练级的人。这游戏的江湖氛围感做得确实好,我记得在长安城门口有个老玩家,每天上线就站在那儿弹琴,也不做任务也不打本,有人路过他就给对方加个buff,纯粹聊天交朋友。你对得起那张月卡,因为它不催你做任何事,你可以就在主城挂一整天机,看着周围的人来人往,跟现实里泡茶馆一样。
也别忘了大话西游2,虽然它和梦幻西游同属网易,但2011年已经算老游戏了。当时一个号练到三转要半年多,烧法烧得人心态崩溃,但那会儿坚持玩下来的人,现在多半都成了游戏里的“大神”。它的点卡也是四毛钱一小时,副本难度高得离谱,十一星十二星那会儿组个任务队,队长要挨个检查装备和抗性,不合格直接踢。那感觉就像面试C++岗位,压力大归大,过了之后成就感是真的。而且大话西游2的文字聊天氛围特别浓,世界频道天天有人互相刷屏骂战,围观群众也不嫌事大,就爱看那帮土豪互怼。

还有个容易被遗忘的是《永恒之塔》,2011年已经在内测一年多了,收费模式是NCsoft传统的时间制,一小时大约六毛钱。那游戏画面放在当时确实顶级,但玩家流失很厉害,因为打要塞的时候阵营人数极度不平衡,魔族永远压着天族打。我那会儿玩天族,打一次要塞要死七八次,复活起来再跑,跑到半路又被魔族群殴。后来大家索性不打了,跑去玩生活职业,天天搞制作和采集材料,竟然也能玩得乐呵。
这几款游戏能活到现在,恰恰证明了时间收费模式的商业价值远不止于卖点卡。它把玩家和游戏之间的关系拉回到公平交易的层面,玩家的每一分钱花得明明白白。虽然2011年之后,更多的游戏转向免费加内购,但那个时代的玩家心里,依然记得那些按小时计算的夜晚,以及屏幕上跳出的红色倒计时提示。你跑不出那扇门,但它留下的记忆,早就不止那几块钱的点卡钱了。